Виртуальная реальность в школах Китая

30 октября 2020

Кандидат филологических наук, научный сотрудник Центра Национальной технологической инициативы по направлению «Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальности» Дальневосточного федерального университета Юлия Хукаленко.

Технология виртуальной реальности развивалась в Китае в условиях мощной государственной поддержки. В 2015 году премьер-министр Ли Кэцян подписал стратегический план под названием «Сделано в Китае 2025», согласно которому к 2025 году КНР планирует стать мировым лидером в высокотехнологичных отраслях, включая индустрию виртуальной реальности. В 2018 году Министерство образования Китая включило задачу развития технологии виртуальной реальности в число приоритетных по информатизации образования. От университетов, начальных и средних школ, а также профессионального образования в масштабах всей страны требуют дальнейшего внедрения технологий VR/AR и искусственного интеллекта в образовательный процесс.

Основной драйвер для развития VR-рынка в образовании — это масштабная реформа общеобразовательных государственных школ. Современные школы в Китае меняют свою модель образования с традиционной системы «кнута и пряника» на эвристическую интерактивную модель образования. Для этой трансформации растут потребности школ в новых технологиях и решениях для предоставления школьникам нового опыта и образовательных практик.

Рынок VR в образовании сильно отличается от обычного VR-рынка в части клиентской базы и бизнес-модели. Сложилась модель, в которой компании выступают провайдерами либо VR-оборудования, либо ПО, либо практических тренингов в VR, но редко всего вместе. Представим пять крупнейших поставщиков обучающего контента для общеобразовательных школ Китая: VRschool, Fly VR, Growlib, Mengke VR и HEIVR.

VR SCHOOL

Вместе с аппаратурой компания предоставляет большое количество образовательного программного обеспечения и контента, что позволяет преподавателю сразу приступить к использованию VR-технологий. Доступны различные тренажеры, виртуальная лаборатория для экспериментов по физике, химии и биологии, VR-музей, анимированные квесты и другое. Студенты могут разрабатывать собственный VR-контент, а система управления классом позволяет учителю контролировать и управлять процессом обучения и поведения учеников. Кроме того, VR school помогает студентам размещать их собственные работы по графическому кодированию на Steam, а также проводит тренинги для преподавателей. В настоящее время VR-оборудование составляет 1/3 от общего дохода компании, остальное приходится на ПО и контент.

Fly VR

Компания ведет разнообразные проекты в экспериментальных школах, организуя VR-классы различных типов; предпочтение отдается шлемам Pico. Кроме того, в линейке продуктов представлена AI-лаборатория, которая синхронизируется со школьным учебником. В одном из экспериментальных проектов, Light Immersive VR Suit, в рамках одного VR-класса были интегрированы смарт-доски и иммерсивная виртуальная реальность. Основной продукт для школ – Fantasy Land Full Immersive VR - ориентирован на систему K-12 и включает в себя разработанные программы по разным предметам, а также профориентационные занятия.

Growlib

Это китайский аналог Class VR с достаточно большой библиотекой уроков. Разработаны курсы по нескольким предметам школьной программы, которые объединены в рамках одной платформы, которая позволяет учителю управлять материалами и прогрессом учащихся. Обучению преподавателей уделяется особое внимание. Главным отличием от Class VR следуют признать большую интерактивность контента. Например, на одном из уроков по окружающему миру можно кликать на растения, чтобы услышать краткую информацию о них, или активировать природные явления. В библиотеку, доступную для учителя, входят 3D-модели (например, органы/молекулы/техника) и панорамы/видео 360.

Mengke VR

Компания оборудует целые классы для проведения занятий по иностранному языку для начальной и средней школы. Такие классы похожи на лингафонную аудиторию с перегородками или кабинками, при этом каждый ученик работает со шлемом виртуальной реальности, подключенным к 5G. Преподаватели (в том числе носители языка) проводят уроки в различных 3D-локациях, объединенных в рамках одной платформы, в которую интегрированы сервисы распознавания речи и программа по исправлению ошибок. Данные могут быть загружены в специальное приложение, связанное с WeChat. Учителя имеют возможность самостоятельно создавать контент в зависимости от своих педагогических целей

HEI VR

Компания предоставляет в школы образовательный контент и оборудование для VR-классов (как мобильное, так и стационарное), а также обеспечивает эти классы беспроводными точками доступа, чтобы работа в VR не зависела от сети конкретной школы. Разработки компании запатентованы под названием «методика и система преподавания на основе VR/AR» и позиционируются как продукт тщательных R&D. По заявлению разработчиков, их продукт является наиболее выверенным с методической точки зрения и более функциональным по сравнению с другими приложениями на рынке. Важным достоинством продукта является наличие у учителя дисплея, передающего информацию на общую доску. Учитель может, как использовать готовые уроки из библиотеки, так и создавать свой контент в виртуальной реальности. Уроки достаточно разнообразны, они могут быть использованы для совместной работы. Оборудование HEI VR учитывает проблемы головокружения, близорукости и влияния дисплеев шлемов на зрение.

Как видно, основные игроки образовательного рынка для школ Китая сейчас сконцентрированы на разработках комплексных решений «под ключ». В дополнение к внешним и мобильным устройствам — шлемам, VR-классы зачастую включают свое собственное экранное меню, процессорный блок и другие дополнительные системы. Согласно данным Квартального сопроводительного отчета по VR/AR-рынку Китая поставки VR-классов «под ключ» в первом квартале 2019 года увеличилось на 43%.

Основной доход VR-компаний в сфере образования — это сотрудничество с государственными школами. Несмотря на то, что поставки осуществляются только в отдельные школы, и прослеживается снижение темпов развития рынка, упомянутые производители не претерпели серьезных убытков, а наоборот, достигли значительных доходов. Начав работу в 2016 году в период активно растущего рынка VR/AR-образования в Китае, упомянутые производители стали свидетелями того, как лопнул пузырь венчурных вложений в индустрию, и были вынуждены пересмотреть свой подход к бизнесу для сохранения своих позиций и существования на рынке. Бизнес всячески стимулирует общеобразовательные государственные школы приобретать VR-оборудование и расширяют образовательный контент с одного пакета ресурсов до систематического учебного плана.

Очевидно, что государственные школы — это огромный рынок. VR-класс K-12 стоит минимум 200 000 юаней (28 тысяч долларов). Что касается стоимости классов в университетах и техникумах, она может достигать миллионов юаней. Например, компания Fly VR достигла дохода в 70 миллионов юаней в 2017, а компания Growlib в 2019 получила от 50 до 60 миллионов юаней.

В то же самое время поставщики сталкиваются с рядом проблем при сотрудничестве с государственными школами. Во-первых, школы готовы закупать дорогостоящее оборудование только с привлечением стороннего финансирования. Во-вторых, низкое качество производимого контента, недостаточно разнообразные образовательные технологии и высокая стоимость исследовательской работы (R&D). В-третьих, преподаватели в образовательных учреждениях, будь то общеобразовательные школы, техникумы или университеты, не стремятся использовать VR-классы и технологии в краткосрочном периоде в повседневных учебных процессах, так как это отнимает много времени и, по их мнению, не приносит необходимого эффекта.

В Китае в настоящее время продолжается технологический бум, который пронизывает все сферы экономики. VR как нельзя лучше встраивается в общую линию и концепцию цифровизации всей жизни китайского общества, в том числе образования. Популяризация VR вышла на пиковый уровень, когда заинтересованы и компании-производители, и есть мощная государственная поддержка в виде нескольких конкретных планов на пятилетия и десятилетия вперед.

Для продвижения внешних VR-продуктов на китайский рынок можно использовать оба пути — как выходить на сотрудничество с компаниями-разработчиками, так и напрямую с государственными институтами, заключать намерения о сотрудничестве, предоставляя конкретные планы и предложения. Эффективным будет вступление в Союз индустрии виртуальной реальности, так как работа с китайскими компаниями или с китайскими лабораториями на межправительственном уровне всегда включает в себя статусные мероприятия.

Стоит отметить, что платформа Steam распространена в Китае для обычных пользователей VR-шлемов, поэтому размещение контента для китайского рынка там целесообразно, при условии использования правильных инструментов продвижения конкретного продукта на разных ресурсах.

Источник: vc.ru