Аналитика и комментарии

12 марта 2018
Юсупов Р.И. Виртуальная реальность


Идея создать трехмерное изображение, способное задействовать все чувства человека, вызывая ощущение реальности происходящего, зародилась еще в первой половине прошлого века, однако вплоть до 1970-х реализовывалась лишь в виде примитивных устройств, представлявших собой либо небольшие маски или очки, использовавшие в качестве основы фотографии, либо огромные машины. Это явление стало отдельной областью исследования, поскольку подобная продукция оказалась весьма полезной в медицине, искусстве и при тренировке пилотов и людей военных профессий еще на ранних стадиях развития. Постепенно возник сам термин «виртуальная реальность».

В Японии виртуальная реальность, предполагающая непосредственное создание нового пространства, стала своеобразным символом волны экспериментов в игровой индустрии. Так, в 1991 г. компания SEGA заявила о разработке гарнитуры SEGA VR, которая изначально была предназначена как для аркадных автоматов, так и домашних консолей. Устройство представляло собой гарнитуру с встроенным дисплеем и было оборудовано датчиками, распознающими движения. В 1994 г. для аркадных автоматов вышла усовершенствованная версия SEGA VR-1, однако вариант для домашних консолей так и остался прототипом (сообщается, что длительное использование было опасно для здоровья).

В 1995 г. компания Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль под названием Virtual Boy. Система была примечательна тем, что состояла из игрового пульта управления и громоздкого шлема, в котором и находился дисплей. Ввиду сложности эксплуатации, увеличенной нагрузки на зрение и ограниченного игрового процесса, приставка была признана коммерческим провалом. Более того, система была выпущена в период после успеха SNES и до выпуска Nintendo 64 (которая также впоследствии стала коммерческим хитом), что лишь подчеркнуло экспериментальный характер Virtual Boy. До сих пор эта система считается самой неудачной в истории Nintendo, хотя репутация компании, благодаря фактической монополизации рынка консолей на тот момент, не пострадала.

В настоящее время виртуальная реальность является полноправной, стремительно совершенствующейся частью игровой индустрии. Правда, стоит отметить, что ее применение не всегда означает непосредственный «перенос» человека в другое пространство: достаточно распространены сенсорные игровые пульты (Wii Remote для Nintendo Wii, 2006 года выпуска) и бесконтактные игровые контроллеры (Kinect для Xbox 360, 2007 года выпуска).

Вообще, к виртуальной реальности можно отнести все устройства, предназначенные для взаимодействия с виртуальным миром. Так, привычные для современного человека клавиатура и компьютерная мышь тоже относятся к этой категории, хотя уже давно не являются технологическими новшествами.

Сегодня практически каждая транснациональная корпорация – Google, Microsoft и пр. – создает отделы для разработки продукции на основе виртуальной реальности. Отрасль становится все более перспективной и гибкой по отношению к сдвигам на мировом рынке. Если рассматривается некое нововведение, но оно признается опасным, слишком дорогим или непрактичным, виртуальная реальность определенно может помочь сократить расходы и риски деятельности компании.

Постепенно стоимость приобретения услуг на основе виртуальной реальности начинает снижаться ввиду полного проникновения данной отрасли на рынок. По состоянию на начало 2018 года наиболее известными и доступными считаются следующие устройства: Sony PlayStation VR, HTC Vive, Oculus Rift, Google Daydream, Samsung Gear – цены на которые варьируются от $89 до $599. Устройства обеспечивают полное погружение в виртуальный мир и взаимодействуют с играми, доступными для скачивания в SteamVR – библиотеке игр, адаптированных под режим виртуальной реальности.

Современный этап развития отрасли виртуальной реальности позволяет с поразительной точностью имитировать определенные виды деятельности, по какой-либо причине недоступные некоторых слоям населения. Так, в настоящее время в Японии весьма популярны «авиаперелеты», полностью проходящие в виртуальных условиях.

Данные «рейсы» выполняет компания First Airlines, базирующаяся в центре Токио. Посетители имеют возможность совершить имитируемый перелет из Нью-Йорка в Париж за совсем небольшую цену (~$70) в неотличимом от настоящего салоне самолета, что привлекает, в первую очередь, пенсионеров и инвалидов. Поскольку данная услуга полностью проходит в условиях виртуальной реальности, комфорт, безопасность и относительная дешевизна становятся главными факторами, слагающими успех данной компании.

По приведенным выше примерам легко убедиться, что виртуальная реальность является большим благом, уже доступным для массового потребления. Тем не менее, поскольку данная отрасль характеризуется большой изменчивостью и чувствительностью к мировому рынку, очень сложно предугадать, ждет ли виртуальный мир успех в обозримом будущем.


Юсупов Ренат Ильдарович,
лаборант-исследователь
Центра изучения российско-японских отношений ВИ-ШРМИ ДВФУ.