Анимировать — значит одушевлять

24 октября 2014

Анастасия КОТЛЯРОВА [текст и фото]

Владивосток, 24 октября, газета «Остров.ру». Декан факультета анимации и мультимедиа Всероссийского государственного университета кинематографии им. С.А. Герасимова (ВГИК) Елена Яременко провела мастер-класс «Новые возможности современной анимации и мультимедиа» для студентов ДВФУ, на котором рассказала о существующих анимационных технологиях и раскрыла интересные факты создания всеми любимых мультфильмов «Ежик в тумане», «Фунтик», «Старик и море», «Моя любовь» и многое другое.

Владивосток Елена Яременко посетила в рамках уникальной акции в честь 95-летия ВГИКа — в составе кинопоезда «ВГИК-95». Поезд со студентами, преподавателями и знаменитыми выпускниками главного киновуза страны проехал по 15 городам России от Москвы до Владивостока.

Как все начиналось

— Первая экспериментальная мастерская мультипликационного фильма была создана во ВГИКе в 1923 году отцом-основателем советской мультипликации Иваном Ивановым-Вано. Спустя 91 год студенты могут использовать все созданные за это время анимационные технологии для создания фильмов.

Раньше все анимационные фильмы называли мультипликационными (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение). Каждое движение персонажей вырисовывалось вручную. Сейчас в помощь аниматорам пришли графические программы и появился анимационный фильм. Анимировать (от лат. аnimare) значит одушевлять, оживлять.

Елена Яременко рассказала об основных технологиях создания анимационных фильмов на примерах знаменитых мультипликационных мультфильмов и новых анимационных работ студентов ВГИКа.

Основные направления анимации

Наиболее популярны два вида анимации: плоскостная и объемная. Плоскостная рисованная анимация родилась 30 августа 1877 года. Именно тогда художник и инженер Эмиль Рейно запатентовал аппарат, позволяющий рассматривать движущиеся картинки. Создателем техники объемной анимации был Владислав Старевич. Им были разработаны художественные принципы барельефной и кукольной анимации, в которой применяется покадровая съемка объемных предметов либо живых персонажей.

 — В мультимедийном проекте «История одного убийства» наш студент Тимофей Александров использовал технику плоскостной анимации, — рассказывает Елена Яременко. — По сюжету автор рассуждает об одной из гипотез убийства сына Ивана Грозного. В фильме только один реальный персонаж, сам студент, который исполняет роль царя. Не найдя никого для роли царицы, ученик использовал плоский графический рисунок, который самостоятельно вырезал и соединил при монтаже. Автор снимался в павильоне Chroma key, затем перевел изображение в черно-белый цвет, сделал некоторую размытость кадра, нашел фотографию царских палат и царицу, обработал все в одном стиле. Получилось достаточно убедительно.

«История одного убийства» (2011 г.), цикл «История Отечества». Режиссер Тимофей Александров. «Режиссура мультимедиа», рук. мастерской О.С. Горностаева

Другая наша студентка, Дина Великовская, решила в качестве дипломного проекта сделать мультфильм «Мой странный дедушка» с использованием технологии объемно-кукольной анимации. Для этого ей понадобилась рабочая поверхность, где все декорации выполнены вручную, а небо, звезды, ветер — результат компьютерной графики. Главной задачей было соединить классическую объемно-кукольную технологию и компьютерную графику так, чтобы трудно было отличить, что снято реально, а что добавлено в графической программе. Главный персонаж мультфильма, дедушка, — шарнирная объемная кукла, сделана из металлического конструктора на винтиках. Всем куклам сшили костюмы, нарастили волосы и т.д. Одежда и волосы куклы в этом мультфильме постоянно развеваются на морском ветру, этого добиваются путем армирования куклы. В одежду и волосы автор протягивала тонкие проволоки, которые позволили ей делать складки, поднимать волосы покадрово. Нужно было сделать минимум 10 кадров для одной секунды фильма. В итоге на анимирование всех кукол ушел целый год.

Кадры из дипломного проекта «Мой странный дедушка» (2011г.). Режиссер Дина Великовская. Мастерская «Режиссура мультимедиа». Руководитель мастерской Н.Г. Лацис

Примером объемно-кукольной анимации также можно назвать пластилиновый мультфильм Гарри Бардина в жанре пластилиновой анимации «Брэк». Объемно-кукольный персонаж здесь выполнен из пластилина на гибком каркасе, внутри у него проволока.

Кадры из мультфильма Гарри Бардина «Брэк» (1985 г.)

Поиск персонажа

Прежде чем приниматься за создание фильма, нужно продумать образ и характер каждого персонажа, иногда сделать это бывает не так-то просто.

— Разные художники по-разному находят своих персонажей, — говорит Елена Яременко. — Так, художник-мультипликатор Юрий Норштейн образ волчонка из мультфильма «Сказка сказок» срисовал с котенка, который едва не утонул в реке, его спасли в последний момент. Эти огромные, наивные и испуганные глаза — точная копия волчонка.

Кадры из мультфильма Юрия Норштейна «Сказка сказок» (1979 г.)

Когда художник-мультипликатор Александр Петров создавал мультфильм «Моя любовь», он никак не мог найти образ главного героя — молодого гимназиста Тонечки. Художник рассказывал, как ходил по улицам и искал нужный ему типаж, заглядывая в лица молодых людей. В итоге Тонечку срисовали с племянника режиссера. А в мультфильме «Старик и море» персонаж старика — тесть Александра Петрова.

Кадры из мультфильмов «Моя любовь»и «Старик и море» (1999 г.)

Заведующий кафедрой режиссуры анимационного кино ВГИКа Владимир Зуйков образ всеми любимого Винни-Пуха рисовал с себя. А Анатолию Солину нарисовать всеми любимого Фунтика помогла жена, которого она писала с мужа.

«Винни-Пух»(1969 г.) и «Приключения поросёнка Фунтика» (1986-1988 гг.)

Техники выполнения анимации

— Самое главное в анимации — движение, — считает Елена Яременко. — Неумелые движения персонажа не вызывают доверия и выдают непрофессионализм автора. Поэтому анимационному движению уделяется большое внимание. С художественной точки зрения анимация может быть весьма разнообразной. Это и ожившая живопись, и использование различных сыпучих и мнущихся материалов, и мягкие вещества (вроде пластилина), и проволока, и, конечно, компьютерная графика (двухмерная и трехмерная).

— Например, наш выпускник, художник-мультипликатор Александр Петров работает в технологии «ожившая живопись», — рассказывает Елена Яременко. — Каждый кадр у него — живописная картина, написанная маслом по стеклу либо по целлулоиду. Это достаточно сложный и кропотливый труд. Каждый кадр в его фильмах — потрясающая картина, которая могла бы украсить любую художественную выставку.

Также наших учеников привлекает техника ожившей графики. В этом случае берется тонкий графический рисунок углем или тушью, который впоследствии анимируется. Популярен у наших студентов и эклерный способ анимации, при котором в начале актеров снимают на пленку, а затем художник кадр за кадром обводит контуры их движений. В конце контуры полученных рисованных персонажей раскрашиваются.

Вы, наверное, не раз замечали чересчур реалистичные движения персонажей анимационных фильмов, которые даже гениальный актер воспроизведет с трудом. В фильме Александра Петрова «Старик и море» момент, когда старик плыл в лодке, снимался в огороде режиссера на самую простую цифровую видеокамеру, затем режиссер распечатывал каждый третий стоп-кадр, подкладывал его под стекло и обрисовывал нужное движение. Затем процесс повторялся.

Уолт Дисней работал по такой же технологии — эклерной анимации. Для создания мультфильма «Белоснежка» 1930-х годов были отсняты реальные актеры, которые исполняли роли гномов, с которых потом срисовывали мультяшных персонажей.

«Белоснежка и семь гномов» (1937 г.)

Силуэтная анимация популярна сейчас в технологии «сыпучие материалы, песок». В качестве примера здесь можно привести презентационный фильм Евровидения – 2013. Он был оформлен с использованием техники силуэтной песочной анимации на стекле, где рукой в режиме онлайн создавались красивые образы. Эта анимация берет свое начало от театра теней.

— Для создания такой анимации нужна горизонтальная рабочая поверхность, неподвижно закрепленная над рабочим столом камера, на первом плане одного слоя располагается один герой, на втором — фоны и следующий слой, — объясняет Елена Яременко. — Художник-мультипликатор Юрий Норштейн использует в своих работах до десяти слоев, так он создал ту незабываемую перспективу в своем мультфильме «Ёжик в тумане». Сам художник всегда шутит, что добился таинственной атмосферы в мультфильме тем, что просто не вытирал пыль на рабочих слоях. Но это правда, помимо пыли он еще добавлял белила для создания эффекта тумана, а персонажи его были нарисованы на целлулоиде. Все его персонажи рассыпные, то есть каждую часть тела он выкладывает на разных слоях, они никак не скрепляются между собой, тем самым герои мультфильма становятся объемными. Так, лицо персонажа Акакия Акакиевича в гоголевской «Шинели» состоит из 16 деталей, над этим мультфильмом он до сих пор работает более 20 лет.

«Ёжик в тумане» (1975 г.) и Акакий Акакиевич из «Шинели» (работа идет с 1981 г. по наст. время)

Более современная технология — захват движения (Motion capture) — позволяет создавать объемных персонажей в технологии 3D. Для этого студенты надевают костюм с маркерами, где количество точек на костюме равно ключевым точкам на 3D-модели персонажа.

— В фильме Роберта Земекиса «Беовульф» было задействовано 76 маркеров только на лице главного персонажа, это технология «Голливуд 76». Для изучения этой технологии 3D достаточно 18 или 13 маркеров. Например, наш студент-первокурсник недавно таким образом анимировал персонаж «витязь». Студенты чувствуют себя настоящими актерами, когда моделируют объемные 3D-марионетки и потом пытаются, например, воссоздать походку.

Мультимедийные произведения сочетают в себе и анимационные, и современные цифровые технологии, но самое главное — они используются для того, чтобы вызвать эмоции и рассказать зрителям о чем-то важном. Елена Яременко призвала студентов ДВФУ поучаствовать в анимационной олимпиаде, объявленной ВГИКом, по результатом которой у студентов будет возможность поступить на бюджетные места в старейший институт кинематографии — ВГИК.

Мастер-класс вызвал у студентов неподдельный интерес, все с любопытством рассматривали анимационных героев и с удовольствием слушали теоретические объяснения создания мультфильмов. Некоторые даже захотели всерьез заняться мультипликацией.

Студентка третьего курса направления графический дизайн ДВФУ Анна Коновалова давно увлекается анимацией, внимательно обсуждает совместно придуманные с подружкой истории и после пар зарисовывает их. Ее подруга, Анастасия Моргунова, студентка четвертого курса направления «Издательское дело» ДВФУ помогает Анне и пишет сценарии для будущих мультфильмов, она хотела бы поступить на курсы сценаристов. Участие в анимационной олимпиаде, возможно, станет первым шагом к большому будущему студенток в области анимации.